The problem of online game addiction demands public attention. Currently, many studies tend to be focused on efforts to reduce the level. However, there are very limited researches centered on discussing efforts to prevent this occurrence. This paper aims to examine various alternatives, in order to prevent this form of addiction, especially in adolescent’s that tend to be the most affected age group. In addition, there have been reports on its impact on several aspects of life, including health, psychologically, academically, socially and financially. Therefore, there is a need for preventive approaches, due to the impacts that disrupt the life of adolescents, which this paper is expected to identify. Furthermore, future research ought to focus on in depth examination of other alternatives to prevent online game addiction. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free Buletin Psikologi ISSN 0854-7106 Print 2019, Vol. 27, No. 2, 148 – 158 ISSN 2528-5858 Online DOI 148 Buletin Psikologi Kecanduan Game Online pada Remaja Dampak dan Pencegahannya Online Game Addiction in Adolescents Impacts and its Preventions Eryzal Novrialdy1 Prodi S2 Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang Abstract. The problem of online game addiction demands public attention. Currently, many studies tend to be focused on efforts to reduce the level of addiction. However, there are very limited studies centered on discussing efforts to prevent this occurrence. This paper aims to examine various alternatives, in order to prevent this form of addiction, especially in adolescents that tend to be the most affected age group. In addition, there have been reports of its impact on several aspects of life, including health, psychologically, academically, socially and financially. Therefore, there is a need for preventive approaches, due to the impacts that disrupt the life of adolescents, which this paper is expected to identify. Furthermore, future research ought to focus on in-depth examination of other alternatives to prevent online game addiction. Keywords addiction; adolescents; prevention; online game Abstrak. Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang mendapat perhatian dari masyarakat luas. Saat ini, banyak penelitian yang lebih fokus terhadap upaya untuk mereduksi tingkat kecanduan game online. Namun, masih minim sekali penelitian yang membahas tentang upaya pencegahan kecanduan game online. Tulisan ini bertujuan mengkaji berbagai alternatif untuk mencegah kecanduan game online, terutama terhadap remaja yang mengalaminya. Remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan game online pada remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Kecanduan game online perlu dicegah karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu. Tulisan ini diharapkan dapat membantu dalam upaya pencegahan kecanduan game online. Lebih lanjut, penelitian di masa yang mendatang perlu untuk mengkaji secara mendalam berbagai alternatif lain dari pencegahan kecanduan game online. Kata kunci game online; pencegahan; kecanduan remaja Pengantar Remaja berada pada rentang usia 12-18 tahun Hurlock, 2010. Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak Korespondensi mengenai artikel ini dapat melalui erynvrld menuju dewasa Santrock, 2007. Pada masa ini remaja akan sangat mengalami berbagai perubahan pada dirinya, baik itu dari fisik maupun psikis, secara individual ataupun dalam peran sosialnya di keluarga, sekolah serta masyarakat. Pada era milenium saat ini, remaja akan KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA Buletin Psikologi 149 disuguhkan dengan banyaknya kecang-gihan teknologi yang memudahkan untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya. Remaja saat ini dapat disebut generasi post millenials Oblinger & Oblinger, 2005. Salah satu cirinya yaitu tumbuh dengan teknologi yang sangat mudah untuk diaksesnya, sehingga remaja saat ini dapat juga dikatakan sebagai gene-rasi yang paling memahami teknologi. Kemudahan akses ini akan dapat berdampak buruk jika tidak disikapi dengan baik. Hasil penelitian menunjuk-kan bahwa remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami permasa-lahan dengan penggunaan teknologi, seperti internet Kuss, van Rooij, Shorter, Griffiths, & van de Mheen, 2013; Tsitsika et al., 2014, smartphone Haug et al., 2015; Cha & Seo, 2018 dan game online Hussain, Griffiths, & Baguley, 2012; Jiang, 2014; Király et al., 2014; Strittmatter et al., 2015; Wang et al., 2014. Permasalahan yang terkait dengan penggunaan game online telah mendapat banyak perhatian dari masyarakat luas. Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu bersamaan melalui jaringan internet Adams, 2013. Sejak kemunculannya game online menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses. Game online dapat dimain-kan di berbagai platform, seperti komputer pribadi PC, konsol game alat khusus untuk bermain game dan smartphone Kiraly, Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014. Saat ini, game online seperti Mobile Legend ML, Arena of Valor AoV, Clash of Clans CoC, Fortnite, Dota 2 dan Player Unknown’s Battle Ground PUBG merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin. Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan Adams, 2013, di mana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009. Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melari-kan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online Hussain & Griffiths, 2009. Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru Jordan & Andersen, 2016. Masa remaja juga lekat dengan stereotype periode bermasalah Hurlock, 2010, yang memungkinkan percobaan terhadap hal baru tersebut berisiko menjadi perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang kecanduan game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online Jannah, Mudjiran, & Nirwana, 2015, penurunan prestasi akademik, relasi sosial, dan kesehatan Ghuman & Griffiths, 2012. Sebagai contoh, seorang remaja asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti Rania, 2018. Di Indonesia sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis mengalami gangguan mental akibat kecanduan game online dan harus mendapat terapi di RSUD Banyumas Aziz, 2018. Kecanduan game online dapat memberikan dampak buruk terhadap remaja. Sehingga diperlukan upaya agar remaja dapat terhindar dari kecanduan game online. Telah banyak penelitian yang dilakukan tentang kecanduan game online. Namun dari banyaknya penelitian terse-but, masih sedikit sekali penelitian yang lebih fokus terhadap upaya pencegahan NOVRIALDY 150 Buletin Psikologi kecanduan game online. Dalam artikel ini, penulis mencoba untuk meninjau dampak dan upaya pencegahan yang dapat dilakukan untuk permasalahan kecanduan game online. Pembahasan Kecanduan Game Online pada Remaja Kardefelt-Winther 2017 menjelaskan bahwa pada awalnya kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif contohnya alkohol, tembakau, dan obat-obatan terlarang yang masuk melewati darah dan menuju ke otak dan dapat merubah komposisi kimia otak. Namun, saat ini konsep kecanduan telah berkembang Alexander, 2010; Peele, 2004. Istilah kecanduan berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak hanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan, baik secara fisik atau psikologis. World Health Organization 2018 mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasuk-kan ke dalam International Classification of Diseases ICD-11. Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perila-ku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Sebuah studi menunjukkan bah-wa kecanduan game online lebih sering terjadi pada remaja Brand, Todhunter, & Jervis, 2017. Kecanduan game online yang dialami remaja akan sangat banyak meng-habiskan waktunya. Remaja menghabis-kan waktu saat bermain game lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu Rudhiati, Apriany, & Hardianti, 2015 bahkan 55 jam dalam seminggu van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden, & van de Mheen, 2011 atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu Chou, Condron, & Belland, 2005. Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja 2013 mengungkapkan bahwa 10,15% remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online. Artinya, 1 dari 10 remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecan-duan game online. Fenomena kecanduan game online ini semakin meluas dan sema-kin memprihatinkan, terutama karena banyaknya remaja yang menjadi pecandu game online. Dampak Kecanduan Game Online pada Remaja Ghuman & Griffiths 2012 menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, di antaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam bermain Baggio et al., 2016. Penggunaan waktu yang berlebihan untuk bermain game online membuat terganggunya kehidupan sehari-hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja, yang menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait game online King & Delfabbro, 2018. Remaja yang kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain. Akibatnya, remaja mengabaikan dunia nyata dan peran di dalamnya. Kecanduan game online dapat membe-rikan dampak negatif atau bahaya bagi KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA Buletin Psikologi 151 remaja yang mengalaminya. Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi lima aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akade-mik, aspek sosial, dan aspek keuangan King & Delfabbro, 2018. Aspek kesehatan. Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun. Remaja yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan Männikkö, Billieux, & Kääriäinen, 2015. Aspek psikologis. Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Ciri-ciri remaja yang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online, yakni mudah marah, emosional, dan mudah mengucapkan kata-kata kotor Petrides & Furnham, 2000. Aspek akademik. Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa di sekolah. Kecanduan game online dapat membuat performa akade-miknya menurun Lee, Yu, & Lin, 2007. Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game online. Daya konsentrasi remaja pada umumnya terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap pelajaran yang disampaikan guru tidak maksimal. Aspek sosial. Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game online melalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menye-babkannya tenggelam dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya interaksi Marcovitz, 2012. Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan sosialisasi secara online namun di saat yang sama juga ditemukan penurunan sosialisasi di kehidupan nyata Williams, 2006; Smyth, 2007; Hussain & Griffiths, 2009. Remaja yang terbiasa hidup di dunia maya, umumnya kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang kecanduan game online Sandy & Hidayat, 2019. Aspek keuangan. Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli voucher saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game online dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri dapat melakukan kebohongan kepada orang tuanya serta melakukan berbagai cara termasuk pencurian agar dapat memainkan game online. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Chen et al. 2005 yang menemukan bahwa mayoritas kejahatan game online ialah pencurian 73,7% dan penipuan 20,2%. Penelitian ini juga menemukan bahwa usia pelaku kejahatan akibat game online adalah remaja usia sekolah. Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online pada Remaja Pencegahan adalah istilah yang merujuk kepada beragam intervensi yang bertujuan menghalangi dan menghindari kondisi yang berisiko bermasalah O’Connell, Boat, & Warner, 2009. Menurut Romano & Hage 2000 pencegahan mencakup berbagai upaya diantaranya a menghen-tikan perilaku bermasalah sebelum terjadi; NOVRIALDY 152 Buletin Psikologi b menunda timbulnya perilaku masalah; c mengurangi dampak dari masalah perilaku dan d memperkuat pengetahu-an, sikap, dan mempromosikan perilaku positif. Beberapa upaya pencegahan kecanduan game online antara lain attention switching, dissuasion, education, parental monitoring dan resource restriction Xu, Turel, & Yuan, 2012. Attention switching adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengalihkan perhatian pemain dari keterlibatan yang berlebihan terhadap game online Xu & Yuan, 2008; Xu et al., 2012. Attention switching memiliki pengaruh yang signifi-kan terhadap penurunan dan pencegahan dampak negatif pada kecanduan game online Xu & Yuan, 2008. Kegiatan ekstrakurikuler seperti olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus pada game online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya mengurangi tingkat kecanduan game online Xu et al., 2012. Untuk itu, penting bagi orang yang berada di sekitar remaja significant others memahami potensi, bakat, maupun minat dalam hal pengalihan perhatian dalam mencegah kecanduan game online. Dissuasion adalah tindakan yang dilakukan untuk mencegah bermain game online dengan cara memberikan nasihat, argumen, membujuk, menjelajahi sampai dalam bentuk paksaan Xu & Yuan, 2008; Xu et al., 2012. Istilah ini erat kaitan tindakan persuasif. Hal ini merupakan sebuah praktik umum yang dilakukan oleh kekuatan eksternal regulator, orang tua, guru, dan teman untuk pencegahan perilaku yang tidak diinginkan Xu et al., 2012. Penelitian yang dilakukan Babor menunjukkan bahwa tindakan persuasif dapat membuat perbedaan, setidaknya dalam kasus penyalahgunaan alkohol Xu et al., 2012. Seperti yang diketahui bahwa para pecandu game online memiliki rasionalitas terdistorsi Zhou, Yuan, & Yao, 2012 dan persuasi adalah salah satu cara potensial untuk membentuk dan menjadi counter terhadap rasionalitas yang terdistorsi. Education mengacu pada pengeta-huan atau fokus upaya pendidikan yang bertujuan pada kognisi seseorang Xu et al., 2012. Sebagai lawan dari dissuasion yang merupakan upaya aktif melawan yang ada pada ranah kognitif seseorang, education sebagian besar ditujukan untuk membangun dasar kognitif yang baik dan dapat dikelola sendiri Xu et al., 2012. Artinya, individu harus aktif dalam memastikan dirinya agar terhindar dari kecanduan game online misalnya, dengan membaca artikel surat kabar atau menon-ton berita TV tentang topik tersebut. Selain itu, dibutuhkan juga dorongan dari lingkaran sosial agar upaya ini dapat berjalan dengan baik. Sekolah sebagai sarana pendidikan dapat memberikan bantuan dari upaya tersebut. Sekolah dapat melakukan intervensi dengan mempromosikan perilaku positif sebagai bentuk pencegahan kecanduan game online. Remaja yang masih dalam usia sekolah bisa mendapatkan pengetahuan dan pemahaman yang baik di sekolah. Upaya yang dilakukan sekolah untuk mencegah perilaku kecanduan merupakan upaya yang efektif dan efisien Griffin & Botvin, 2010; Wells, Barlow, & Stewart-Brown, 2003. Untuk itu, upaya ini perlu dipertimbangkan sebagai langkah awal dari pencegahan kecanduan game online. Parental monitoring adalah upaya yang dilakukan orang tua dalam memperhatikan anaknya Xu et al., 2012. Orang tua memegang peranan penting dalam pencegahan perilaku bermasalah remaja Chen, Grube, Nygaard, & Miller, 2008, terutama kecanduan Mogro-Wilson, 2008; Loke & Wong, 2010. Studi KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA Buletin Psikologi 153 yang dilakukan van Den Eijnden, Spijkerman, Vermulst, van Rooij, & Engels, 2010 memberikan bukti bahwa komunikasi orang tua tentang penggu-naan internet merupakan cara yang efektif untuk mencegah kecanduan internet. Hal ini bisa menjadi indikasi bagaimana perlunya jalinan komunikasi yang baik antara orang tua dan anaknya. Kurangnya pengawasan orang tua berkorelasi dengan perilaku berisiko yang mengarah pada perilaku antisosial dan penggunaan zat terlarang pada remaja Dishion, Nelson, & Kavanagh, 2003; Kiesner, Dishion, Poulin, & Pastore, 2009. Kwon, Chung, & Lee 2011 meng-ungkapkan bahwa remaja cenderung untuk meningkatkan waktu yang dihabis-kan untuk permainan internet saat merasa memiliki hubungan yang buruk dengan orang tuanya. Pemantauan dalam hal game online merupakan strategi efektif yang mencegah pengguna untuk terlibat tindakan penggunaan berlebihan atau tidak tepat Young, 1998. Orang tua harus berhati-hati dan penuh pertimbangan dalam memberikan akses terhadap berbagai produk teknologi. Para orang tua harus lebih mengawasi anak-anaknya dalam bermain game online karena bisa berpotensi membuat anak-anak menjadi kecanduan bermain game online. Bagi anak-anak yang kecanduan game online, mereka seolah-olah menganggap masa depannya ada di dunia game sehingga menurunkan minat terhadap aktivitas lain. Pemantauan orang tua dapat dilakukan dengan menjalin komunikasi yang baik dengan anak, menempatkan berbagai produk teknologi di tempat yang mudah diamati, mengetahui keberadaan anak, menunjukkan perhatian terhadap kegiatan sekolah anak, dll. Hal tersebut dapat mengurangi waktu anak dalam bermain game online dan mencegah tingkat kecan-duan game online yang lebih parah. Resource restriction adalah pemba-tasan berbagai sumber daya untuk bermain game online Xu et al., 2012. Kecanduan game online dapat disebabkan oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah mudahnya akses untuk bermain game online King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2014. Hasil penelitian menunjuk-kan bahwa individu yang memiliki akses yang lebih mudah untuk bermain game online, cenderung bermain lebih lama dan lebih sering King & Delfabbro, 2018. Remaja yang memiliki perangkat media elektronik di kamar tidur cenderung memiliki durasi waktu tidur lebih pendek, tidur lebih larut dan kurang konsentrasi berkegiatan pada siang harinya, diban-dingkan dengan yang tidak memiliki perangkat media elektronik di kamar tidur Brunborg et al., 2011; Fossum, Nordnes, Storemark, Bjorvatn, & Pallesen, 2014; Li et al., 2007; Oka, Suzuki, & Inoue, 2008; Punamäki, Wallenius, Nygård, Saarni, & Rimpelä, 2007; Shochat, Flint-Bretler, & Tzischinsky, 2010. Penelitian terbaru yang dilakukan Gentile et al. 2017 mengungkapkan bah-wa remaja yang memiliki media elektronik kamar tidur lebih cenderung mengguna-kannya untuk bermain game daripada membaca buku. Persepsi individu tentang ketersediaan sumber daya misalnya, dukungan teknis memengaruhi penggu-naannya sistem informasi Taylor & Todd, 1995. Hal ini pun juga berlaku untuk game online Blakely, Skirton, Cooper, Allum, & Nelmes, 2010. Orang tua dapat memba-tasi uang yang diberikan dan juga perleng-kapan untuk bermain game online. Upaya ini dapat membatasi ruang gerak serta akses remaja terhadap permainan game online yang berlebihan. NOVRIALDY 154 Buletin Psikologi Penutup Perkembangan teknologi pada era digital ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat adanya. Salah satu produk perkembangan teknologi yang saat ini digemari remaja adalah game online. Semestinya game online dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang terjadi game online dimainkan secara berle-bihan, digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online. Hal ini akan berakibat buruk terhadap berbagai aspek kehidupan remaja. Untuk itu, game online sebagai bentuk dari perkembangan teknologi perlu disikapi dengan bijak supaya tidak berdampak buruk bagi remaja. Dengan demikian remaja perlu diberikan upaya pecegahan terhadap kecanduan game online, sehingga diharapkan dapat terhin-dar dari kecanduan game online. Juga diharapkan pihak-pihak terkait dapat bersinergi dalam melakukan berbagai upaya yang telah disampaikan. Daftar Pustaka Adams, E. 2013. Fundamentals of game design 2nd ed. New York New Riders Publishing. Alexander, B. K. 2010. The globalization of addiction A study in poverty of the spirit. New York Oxford University Press. Aziz, A. 2018. Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Diakses 7 September 2019, dari Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S., Daeppen, J. B., Simon, O., … Gmel, G. 2016. Reframing video gaming and internet use addiction Empirical cross-national comparison of heavy use over time and addiction scales among young users. Addiction, 1113, 513–522. doi Blakely, G., Skirton, H., Cooper, S., Allum, P., & Nelmes, P. 2010. Use of educational games in the health professions A mixed-methods study of educators’ perspectives in the UK. Nursing and Health Sciences, 121, 27–32. doi Brand, J. E., Todhunter, S., & Jervis, J. 2017. Digital Australia 2018 DA18. Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Bjorvatn, B., & Pallesen, S. 2011. The relationship between media use in the bedroom, sleep habits and symptoms of insomnia. Journal of Sleep Research, 204, 569–575. doi Cha, S. S., & Seo, B. K. 2018. Smartphone use and smartphone addiction in middle school students in Korea Prevalence, social networking service and game use. Health Psychology Open, 51, 1–15. doi 755046 Chen, M. J., Grube, J. W., Nygaard, P., & Miller, B. A. 2008. Identifying social mechanisms for the prevention of adolescent drinking and driving. Accident Analysis and Prevention, 402, 576–585. doi Chen, Y. C., Chen, P. S., Hwang, J. J., Korba, L., Song, R., & Yee, G. 2005. An analysis of online gaming crime characteristics. Internet Research, 153, 246–261. doi 0510602672 KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA Buletin Psikologi 155 Chou, C., Condron, L., & Belland, J. C. 2005. A review of the research on Internet addiction. Educational Psycho-logy Review, 174, 363–388. doi Dishion, T. J., Nelson, S. E., & Kavanagh, K. 2003. The Family Check-Up with high-risk young adolescents Prevent-ing early-onset substance use by parent monitoring. Behavior Therapy, 344, 553–571. doi Fossum, I. N., Nordnes, L. T., Storemark, S. S., Bjorvatn, B., & Pallesen, S. 2014. The association between use of electronic media in bed before going to sleep and insomnia symptoms, daytime sleepiness, morningness and chronotype. Behavioral Sleep Medicine, 125, 343–357. doi Gentile, D. A., Bailey, K., Bavalier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M., … Young, K. S. 2017. Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics, 1402, S81–S85. Retrieved from %3CGo%0Ato Ghuman, D., & Griffiths, M. D. 2012. A cross-genre study of online gaming Player demographics, motivation for play and social interactions among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 21, 13–29. Griffin, K. W., & Botvin, G. J. 2010. Evidence-based intervention for preventing substance use disorders in adolescents. Child and Adolescent Psychiatric Clinics, 193, 505–526. doi Haug, S., Castro, R. P., Kwon, M., Filler, A., Kowatsch, T., & Schaub, M. P. 2015. Smartphone use and smart-phone addiction among young people in Switzerland. Journal of Behavioral Addictions, 44, 299–307. doi Hurlock, E. B. 2010. Psikologi perkembang-an Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan Alih Bahasa Istiwidayanti Edisi Kelima. Jakarta Erlangga. Hussain, Z., & Griffiths, M. D. 2009. Excessive use of massively multi-player online role-playing games A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 72, 563–571. doi Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T. S. 2012. Online gaming addiction Classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research and Theory, 205, 359–371. doi Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. 2015. Hubungan kecanduan game dengan motivasi belajar siswa dan implikasinya terhadap Bimbingan dan Konseling. Konselor, 44, 200–207. doi Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. 2013. The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PLoS ONE, 84, 4–8. doi Jiang, Q. 2014. Internet addiction among young people in China Internet connectedness, online gaming and academic performance decrement. Internet Research, 241, 2–20. doi Jordan, C. J., & Andersen, S. L. 2016. Sensitive periods of substance abuse Early risk for the transition to dependence. Developmental Cognitive Neuroscience, 2510, 29–44. doi Kardefelt-Winther, D. 2017. Concep-tualizing internet use disorders NOVRIALDY 156 Buletin Psikologi Addiction or coping process? Psychiatry and Clinical Neurosciences, 717, 459–466. Kiesner, J., Dishion, T. J., Poulin, F., & Pastore, M. 2009. Temporal dynamics linking aspect of parental monitoring with early adolescent antisocial behavior. Social Development, 184, 765–784. doi King, D. L., & Delfabbro, P. H. 2018. Internet gaming disorder Theory, assess-ment, treatment and prevention. New York Academic Press. King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. 2014. Sleep interference effects of pathological electronic media use during adolescence. International Journal of Mental Health and Addiction, 121, 21–35. doi Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., … Demetrovics, Z. 2014. Problematic internet use and problematic online gaming are not the same Findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 1712, 749–754. doi Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. 2014. Problematic online gaming. In K. P. Rosenberg & L. C. Feder Eds., Behavioral addictions Criteria, evidence and treatment pp. 61–97. London, Inggris Academic Press. Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter, G. W., Griffiths, M. D., & van de Mheen, D. 2013. Internet addiction in adolescents Prevalence and risk factors. Computers in Human Behavior, 295, 1987–1996. Kwon, J. H., Chung, C. S., & Lee, J. 2011. The effects of escape from self and interpersonal relationship on the pathological use of internet games. Community Mental Health Journal, 471, 113–121. doi Lee, I., Yu, C. Y., & Lin, H. 2007. Leaving a never ending game Quitting MMORPGs and online gaming addiction. Proceedings of DiGRA Conference, 211–217. Li, S., Jin, X., Wu, S., Jiang, F., Yan, C., & Shen, X. 2007. The impact of media use on sleep patterns and sleep disorders among school-aged children in China. Sleep, 303, 361–367. Retrieved from Loke, A. Y., & Wong, Y. P. I. 2010. Smoking among young children in Hong Kong Influence of parental smoking. Journal of Advanced Nursing, 6612, 2659–2670. doi Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. 2015. Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 44, 281–288. doi 10. 1556/ Marcovitz, H. 2012. Online gaming and entertainment. San Diego, CA Reference Point Press. Mogro-Wilson, C. 2008. The influence of parental warmth and control on Latino adolescent alcohol use. Hispanic Journal of Behavioral Sciences, 301, 89–105. doi O’Connell, M. E., Boat, T., & Warner, K. E. 2009. Preventing mental, emotional and behavioral disorders among young people Progress and possibilities. Washington KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA Buletin Psikologi 157 DC The National Academies Press. Oblinger, D., & Oblinger, J. L. 2005. Is it age or IT First step toward under-standing the net generation. In Diana Oblinger & J. L. Oblinger Eds., Educating the net generation. Washing-ton Educause. Oka, Y., Suzuki, S., & Inoue, Y. 2008. Bedtime activities, sleep environment and sleep/wake patterns of Japanese elementary school children. Behavioral Sleep Medicine, 64, 220–233. doi Peele, S. 2004. Seven tools to beat addiction. New York Harmony. Petrides, K. V., & Furnham, A. 2000. On the dimensional structure of emotional intelligence. Personality and Individual Differences, 292, 313–320. Retrieved from Punamäki, R. L., Wallenius, M., Nygård, C. H., Saarni, L., & Rimpelä, A. 2007. Use of information and communi-cation technology ICT and perceived health in adolescence The role of sleeping habits and waking-time tiredness. Journal of Adolescence, 304, 569–585. doi Rania, D. 2018. 7 kematian tragis gara-gara kecanduan game online. Mirisnya kejadian seperti ini makin sering terjadi. Diakses 7 September 2019, dari Romano, J. L., & Hage, S. M. 2000. Prevention and counseling psycho-logy Revitalizing commitments for the 21st century. The Counseling Psychologist, 286, 733–763. Rudhiati, F., Apriany, D., & Hardianti, N. 2015. Hubungan durasi bermain video game dengan ketajaman pengli-hatan anak usia sekolah. Skolastik Keperawatan, 12, 12–17. Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. 2009. The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy & Rehabilitation, 21, 53–66. Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. 2019. Game mobile learning. Malang Multi-media Edukasi. Santrock, J. W. 2007. Remaja. Jakarta Erlangga. Shochat, T., Flint-Bretler, O., & Tzischinsky, O. 2010. Sleep patterns, electronic media exposure and daytime sleep-related behaviours among Israeli adolescents. Acta Paediatrica, 999, 1396–1400. Smyth, J. M. 2007. Beyond self-selection in video game play An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. Cyberpsychology and Behavior, 105, 717–721. doi Strittmatter, E., Kaess, M., Parzer, P., Fischer, G., Carli, V., Hoven, C. W., … Wasserman, D. 2015. Pathological internet use among adolescents Comparing gamers and non-gamers. Psychiatry Research, 2281, 128–135. doi Taylor, S., & Todd, P. A. 1995. Understanding information techno-logy usage A test of competing models. Information System Research, 62, 144–176. Tsitsika, A., Janikian, M., Schoenmakers, T. M., Tzavela, E. C., Ólafsson, K., Wójcik, S., … Richardson, C. 2014. Internet addictive behavior in adolescence A cross-sectional study in seven European countries. Cyberpsy- NOVRIALDY 158 Buletin Psikologi chology, Behavior and Social Networking, 178, 528–535. doi van Den Eijnden, R. J. J. M., Spijkerman, R., Vermulst, A. A., van Rooij, T. J., & Engels, R. C. M. E. 2010. Compulsive internet use among adolescents Bidirectional parent-child relation-ships. Journal of Abnormal Child Psycho-logy, 381, 77–89. doi van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D. 2011. Online video game addiction Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 1061, 205–212. doi Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. 2014. Prevalence and correlates of video and internet gaming addiction among Hong Kong adolescents A pilot study. The Scientific World Journal, 148, 1–9. doi Wells, J., Barlow, J., & Stewart-Brown, S. 2003. A systematic review of universal approaches to mental health promotion in schools. Health Education, 1034, 197–220. doi 0310485546 World Health Organization. 2018. Gaming disorder. Diakses 7 September 2019, dari features/qa/gaming-disorder/en/ Williams, D. 2006. Groups and goblins The social and covoc impact of an online game. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 504, 651–670. doi Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. 2012. Online game addiction among adolescents Motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 213, 321–340. doi Xu, Z., & Yuan, Y. 2008. The impact of motivation and prevention factors on game addiction. Proceeding of SIGHCI. Young, K. S. 1998. Internet addiction The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 13, 237–244. doi Zhou, Z., Yuan, G., & Yao, J. 2012. Cognitive biases toward internet game-related pictures and executive deficits in individuals with an internet game addiction. PLoS ONE, 711, e48961. doi 0048961 ... Pada masa ini remaja memiliki fase perkembangan yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional Saputro, 2018. Namun, remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap ketergantungan game online daripada orang dewasa Novrialdy, 2019. Hal ini disebabkan emosi remaja yang cenderung kuat, kurang terkontrol, dan tampak tidak rasional sehingga dapat berdampak pada minat dan tingkah laku Al Mighwar, 2016. ...... Adapun terkait dengan kualitas atau fluktuasi gejala yang tampak dalam tingkah laku itu sangat tergantung pada tingkat fluktuasi emosi yang ada pada indvidu tersebut Sary, 2017. Seperti halnya seseorang dengan ketergantungan game online, emosi menjadi tidak stabil, cenderung berperilaku impulsif seperti mendorong, memukul dan mengucapkan kata-kata kasar Novrialdy, 2019. Menurut Surbakti 2017, game online membawa dampak besar dikalangan remaja jika sering memainkannya, dimana akan mengalami ketergantungan pada aktivitas game dan membuat aktivitas-aktivitas lainnya menjadi terabaikan. ...... Hal ini yang membuat seseorang memilih untuk lebih menambah waktu bermain game online daripada melakukan aktivitas lain. Ketergantungan yang dialami pada masa remaja akan berdampak pada psikologisnya yang ditandai dengan ketidakstabilan emosi sehingga lebih mudah marah atau emosional Novrialdy, 2019. ...Efan Yudha WinataDesy PratiwiOnline game addiction is a type of addiction resulting from high activity in playing online games which can be accessed via smartphones and supported by internet technology. This research is a study using qualitative methods that aims to describe the emotions of adolescents who are addicted to online games. Participants in this study were determined based on the screening results of the Game Addict Screening Score scale to measure the level of addiction to playing online games and obtained 2 research participants with the initials NU 17 years and AN 22 years. The results showed that the two study participants were included in the online game addiction criteria and had several negative emotional aspects that were located in the cognitive minds of both of them. The two study participants The two study participants had almost the same emotional picture, namely they tended to express their emotions more with negative words . This affects the emotional state of the two research participants in everyday life, where the two research participants have different emotional controls in solving a problem. Based on the results of research on the two research participants, the level of emotion experienced increases when neither of them gets satisfaction in getting what they want. Furthermore, another impact of online game addiction on emotions does not only affect playing games but also affects social life. Keywords Adolescence, Emotions, Addictions, Online Games... Contohnya beberapa mahasiswa saat kalah dalam bermain game online mahasiswa cenderung berkata kasar untuk meluapkan rasa kesal akibat kalah bermain game. Menurut penelitian yang dilakukan Yudha 2011, dalam purnama, keloko dan ashar 2013, hal ini dikarenakan pada usia remaja interaksi dalam keseharian lebih banyak diluangkan dengan teman sebaya, hal ini berhubungan dengan waktu yang dapat terjadi Hardono, Neherta & Sarfia 2019, remaja yang kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain game online, akibatnya, remaja mengabaikan dunia nyata dan peran di dalamnya Novrialdy, 2019. ...Aran AranElwindra ElwindraPerilaku agresif yang kecanduan game online meliputi agresi fisik yang ditampakkan melalui memukul cenderung jika dipukul oleh orang lain atau teman sebaya bermain game maka akan membalas dengan pukulan yang lebih keras; dan agresi verbal umumnya dilakukan adalah mengancam dengan mengeluarkan kata-kata kasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada mahasiswa di STIKES PHI Tahun 2021. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode analitik menggunakan pendekatan Cross Sectional. Proses penelitian telah dilaksanakan pada bulan Mei-Agustus 2021 di STIKES PHI Bekasi. Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa STIKES PHI yang berjumlah 121 mahasiswa. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel adalah Purposive sampling sebanyak 107 responden. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis univariat dan bivariat menggunakan Chi Square. Variabel independent dalam penelitian ini adalah jenis kelamin, usia, jurusan, tingkat, jenis device, jenis game, durasi hari/minggu,durasi jam/hari dan kecanduan game online, dan variabel dependent yaitu perilaku agresif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara jenis kelamin, jenis game, durasi bermain, kecanduan game online dengan perilaku agresif. Kesimpulan penelitian adalah mahasiswa kecanduan game online tinggi cenderung lebih berperilaku agresif dibandingkan dengan mahasiswa dengan kecanduan game online rendah.... Di Indonesia, dari 82 juta orang yang menggunakan smartphone, sebanyak 52 juta orang memainkan game online. Hal tersebut menjadikan Indonesia menempati urutan ke-17 pengguna game online di dunia dan terbanyak berada pada usia remaja Novrialdy, 2019. ...Rahmat Muhazir Teuku TahlilHilman SyarifTtahlilunsyiah Ac IdABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan identitas diri, interaksi sosial dan perilaku agresif pada remaja. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain survey cross-sectional. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas remaja berjenis kelamin laki-laki 50,1% dan berada pada kelas IX 38,3%. Rata-rata umur responden adalah 13,34 tahun dengan SD 0,900, uang saku Rp ribu dengan SD 4020,806, dan lama bermain game dalam sehari adalah 1,546 dengan SD 1,973. Hasil analisis bivariat didapatkan nilai-p untuk variabel identitas diri remaja p= interaksi sosial p= dan perilaku agresif remaja p= Simpulan, tidak ada hubungan antara kecanduan game online dengan identitas diri remaja, ada hubungan yang bermakna antara kecanduan game online dengan interaksi sosial dan menyebabkan perilaku agresif remaja. ABSTRACT The objective of the study was to identify the correlation between online game addiction and adolescents' self-identity, social interaction, and aggressive behavior. This quantitative study was a cross-sectional survey involved 373 adolescents aged between 13-15 years in Lhokseumawe, Aceh Province. Sample selection used Multistage sampling technique. The instruments included the Game Addiction Scale GAS for Adolescents, the Social Interaction Questionnaire, the Function Identity Scale, and the Buss-Perry Aggression Questionnaire Scale BPAQ. Data were analyzed using the independent t-test and MANOVA. Findings of this study found no correlation between online game addiction and adolescent self-identity p= there was a correlation between online game addiction and adolescents' social interaction p= and aggressive behavior p= While addiction to online games will affect adolescents' social interaction and cause aggressive behavior therefore should be treated appropriately by relevant health professionals. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi yang semakin pesat dalam beberapa tahun ini menyebabkan peningkatan dalam penggunaan internet. Penggunaan internet menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan masyarakat dan diakui sebagai bagian penting dari kehidupan modern, hingga bulan Juni 2019, ada lebih dari 4,5 miliar pengguna internet di seluruh... Remaja berada pada rentang usia 12-18 tahun Novrialdy, 2019. Masa remaja yang merupakan masa transisi dari masa anak-anak ke masa dewasa adalah masa pencarian jati diri. ...HenderaMi ' RajunnisaAsyfa Putri Ramadhani Yulianita Pratiwi Indah LestariArticle Info Abstract Teenagers today are getting used to the use of various illegal drugs, which aim to get temporary pleasure or as an escape from their problems. The use of various types of drugs in high doses causes various negative impacts for adolescents such as damage to the central nervous system, seizure disorders due to respiratory and heart muscle spasms, dehydration, heart attacks, and even a worse effect that cause death. In the residential environment, formal and non-formal figures are expected to participate actively in fostering and providing guidance and direction to young people. This outreach activity was carried out among teenagers so that they know and were aware of the consequences of drug abuse. This activity was expected to increase adolescent knowledge about illegal drugs. The implementation of counseling as one of the community service programs for the Faculty of Pharmacy Lecturers together with the D3 Pharmacy Students of the University of Muhammadiyah Banjarmasin at SMAN 1 Beruntung Baru entitled "Education of Drug Abuse among Teenagers in SMAN 1 Beruntung Baru" has been carried out well and received a positive response from the students.... Numerous risks are associated with excessive internet gaming Elsayed, 2021. Today, online games are frequently played excessively and exploited as an escape from reality; hence, online gaming addiction is prevalent Novrialdy, 2019. Many students believe that online gaming excessively may lead to addiction, but this does not stop students from playing. ... Yanuar FahrizalAnisa Risma WatiPuji SutarjoNeil M MartinSelf-quarantining is one of the coping mechanisms used during the pandemic. However, it can negatively affect the sufferer. Self-quarantine causes many students to play online games excessively. Understanding students' online game behavior during self-quarantine can help to prevent online game addiction and encourage positive self-quarantine activities. This study aims to investigate the online gaming experience during self-quarantine for university students who tested positive for COVID-19 during the pandemic. Phenomenological qualitative research was used. The study’s sample consists of ten university students from Yogyakarta who tested positive for COVID-19 and played online games during self-quarantine. Purposeful sampling was utilized, and data were collected through semi-structured in-depth interviews. The Colaizi method was then used to analyze the data. The results indicated four themes 1 the changes in online gaming behaviors before and after being tested positive for COVID-19; 2 the influencing factors on online gaming behavior before and during self-quarantine, 3 the impacts of parenting styles on online gaming behaviors, and 4 the impacts/consequences of online gaming behaviors. Overall, during self-quarantine, the students changed their behavior during online gaming, which was influenced by internal and external factors. They also became aware of the consequences of excessive online gaming... Terdapat pula anak muda yang menghabiskan waktunya untuk bermain games lebih dari 2 jam/ hari, ataupun lebih dari 14 jam/minggu, bahkan 55 jam dalam seminggu yang diteliti oleh Rudhiati, Apriany, serta Hardianti pada tahun 2015. Bila ini terus berlanjut, akan terdapat permasalahan yang mencuat dari kegiatan bermain games online yang kelewatan, di antara lain kurang peduli terhadap aktivitas sosial, kehabisan kontrol atas waktu, menyusutnya prestasi akademik, kedekatan sosial, finansial, kesehatan, serta peranan kehidupan lain yang penting Novrialdy 2019. ...... Permasalahan lainnya adalah peningkatan kasus anak yang mengalami kecanduan aplikasi game, dan menonton video streaming Junida, 2019;Novrialdy, 2019. Anak dapat bermain game online dan menonton video streaming secara bebas dengan hanya menggunakan smartphone dan internet. ...Sri Ratna WulanAsri Maspupah Cholid FauziJoe Lian MinSejak usia dini, anak-anak zaman sekarang telah diperkenalkan perangkat teknologi informasi untuk mengonsumsi informasi, entertainment dan game yang tersedia di internet. Namun, penggunaan internet tanpa pendampingan dan pengawasaan akan berdampak negatif terhadap perkembangan anak. Misalnya, kejahatan seksual, cyberbullying, kendala kemampuan berbicara, anti-sosial, penurunan kesehatan fisik, dan emosi anak yang mudah meledak. Di sisi lain, penggunaan internet sehat diperlukan agar penggunaan perangkat TI berdampak positif dan menekan dampak negatifnya. Sementara itu, sekelompok guru dan orang tua siswa di Yayasan kelompok bermain KB Baiturrahman memiliki pengetahuan penggunaan internet sehat yang rendah. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat PkM melakukan pelatihan penggunaan internet secara sehat yang mencakup pembatasan konten internet, bahayanya mengunggah foto anak ke media sosial, bahaya penggunaan media sosial tanpa pendampingan, dan perlindungan privasi internet. Metode pelatihan menggunakan ceramah, diskusi, dan praktik kemampuan teknis serta pemberian penghargaan kepada peserta yang aktif. Kegiatan PkM meliputi perencanaan, persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Pelatihan dikatakan berhasil ketika terjadi peningkatan pengetahuan peserta dan tingkat kepuasan penyelenggaraan kegiatan. Hasil kegiatan terdiri dari profiling pengetahuan peserta pelatihan terhadap penggunaan internet sehat, modul pelatihan, dan hasil evaluasi pelatihan. Hasil profiling pengetahuan peserta menunjukkan bahwa peserta kurang memahami penanggulangan dampak negatif terhadap penggunaan internet tanpa perlindungan privasi dan pengawasan orang tua. Hasil pelatihan menunjukkan 54,55% peserta mengalami peningkatan pengetahuan dan 75,61 % peserta memberikan indeks kepuasan di atas 80% Sangat Memuaskan. Dengan adanya kegiatan pengabdian, guru dan orang tua siswa telah menyadari pentingnya edukasi penggunaan internet sehat sejak dini dengan pemberian pembatasan, pengawasan dan pendampingan melalui pemanfaat teknologi Amaral Syahputra TriantoroNadhirotul LailyIma Fitri SholichaThe development of technology gives its users both positive and negative impacts. The role of parents is crucial in educating children. Teenagers will find their identity, get along with their environment, and become interested in internet games. When it happens without parental supervision, it will have the impact of becoming addicted. This study aimed to determine the effect of democratic parenting on parents with online game addiction. Quantitative methods are used in this study. This study involved the population of UKM X at University X with a saturated sampling technique obtained by respondents in 30 subjects. Data collection was obtained using a democratic parenting and online game addiction questionnaire. The results obtained are Ha is rejected, the hypothesis is rejected p > there is no effect of online game addiction with democratic parenting of parents. The findings of this study draw on previous research on the relationship between parenting and online game addiction. Further research the analysis using other factors, such as the type of game played due to the emergence of various online games so that players will be motivated to continue playing these online Marryono JamunZephisius Rudiyanto Eso NtelokFabianus Hadiman BoscoBermain game online secara berlebihan dapat menyebabkan kecanduan dan berkurangnya waktu anak untuk belajar dan bersosialisasi dengan anak-anak sebayanya secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi korelasi. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 51 orang siswa sekolah dasar SD di Kecamatan Langke Rembong yang berusia 11 – 13 tahun kelas 4 – kelas 6 SD dan memiliki kebiasaan bermain game online yang diambil menggunakan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan menggunakan instrumen berupa angket serta dokumen nilai rapor siswa pada semester genap TA. 2021/2022. Data dianalisis menggunakan teknik analisis regeresi linear sederhana dan korelasi Pearsons Product Moment dengan taraf kesalahan α 5% 0,05. Hasil penelitian menunjukkan terdapat korelasi negatif dan signifikan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik siswa yang ditunjukkan oleh koefisien korelasi dan koefisien regresi . Hal ini berarti semakin tinggi tingkat kecanduan siswa terhadap game online maka akan semakin rendah prestasi akademik yang dicapai siswa. Dapat disimpulkan bahwa siswa dengan tingkat kecanduan game online yang tinggi cenderung mendapatkan prestasi akademik yang rendah. Oleh karena itu peran serta guru dan orang tua dalam melakukan pengawasan dan menemani siswa belajar sangat diperlukan. Orang tua harus menyediakan lebih banyak waktu menemani anak belajar dan tidak menyerahkan tanggung jawab pendidikan sepenuhnya kepada pihak Ali Sandro SitorusPermainan daring Mobile Legends Bang-bang MLBB banyak digemari oleh anak muda di Indonesia; termasuk pemuda gereja. Kendati banyak penggemarnya, permainan tersebut nyatanya dianggap buruk karena ada ancaman adiksi bagi para pemainnya. Penelitian ini bertujuan mengajak gereja-gereja di Indonesia peka dan memberdayakan perkembangan teknologi digital seperti permainan MLBB, guna melakukan pembimbingan spiritual. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menyatakan bagwa dasar yang menjadi landasan eklesiologis adalah gereja model taman yang diajukan oleh Joas Adiprasetya. Dengan model taman, perkembangan spiritual anggota gereja melalui game online seperti MLBB menjadi Gaming Disorder Theory, Assessment, Treatment, and Prevention is an informative and practical introduction to the topics of Internet gaming disorder and problematic gaming. This book provides mental health clinicians with hands-on assessment, prevention, and treatment techniques for clients with problematic gaming behaviors and Internet gaming disorder. It provides an overview of the existing research on epidemiology, risk and protective factors, and discusses the distinct cognitive features that distinguish gaming from gambling and other related activities and disorders. Clinicians should find interest in discussion of the latest developments in cognitive-behavioral approaches to gaming disorder as well as the best structure for clinical interviews. Included in clinical sections are details of the key indicators of harm and impairment associated with problem gaming and how these might present in clinical cases. The book is strongly evidence-based and draws extensively upon the latest international research literature and provides insights into the likely future developments in this emerging field both in terms of technological development and new research approaches. Key Features • Discusses the conceptual basis of Internet gaming disorder as a behavioral addiction • Provides screening approaches for measuring excessive gaming • Details a structured clinical interview approach for assessing gaming disorder • Provides evidence-based clinical strategies for prevention and treatment • Covers cognitive behavioral therapy and harm reduction strategies TABLE OF CONTENTS 1 An introduction to gaming and IGD 2 Theories and models 3 Risk and protective factors 4 Cognitive features 5 Screening and assessment 6 Case formulation 7 Treatment 8 Prevention and harm reduction 9 Future directionsThe American Psychiatric Association recently included Internet gaming disorder IGD as a potential diagnosis, recommending that further study be conducted to help illuminate it more clearly. This paper is a summary of the review undertaken by the IGD Working Group as part of the 2015 National Academy of Sciences Sackler Colloquium on Digital Media and Developing Minds. By using measures based on or similar to the IGD definition, we found that prevalence rates range between ∼1% and 9%, depending on age, country, and other sample characteristics. The etiology of IGD is not well-understood at this time, although it appears that impulsiveness and high amounts of time gaming may be risk factors. Estimates for the length of time the disorder can last vary widely, but it is unclear why. Although the authors of several studies have demonstrated that IGD can be treated, no randomized controlled trials have yet been published, making any definitive statements about treatment impossible. IGD does, therefore, appear to be an area in which additional research is clearly needed. We discuss several of the critical questions that future research should address and provide recommendations for clinicians, policy makers, and educators on the basis of what we know at this JannahMudjiran MudjiranHerman NirwanaThe research purpose to 1 describe the game addiction on the student, 2 describe the student motivation, 3 find out the correlation between game addiction with student motivation. The research methodology was quantitative approach to the type of descriptive correlational. The research population was 739 students of SMP N 25 Padang academic year 2013/2014. The research sample was 266 students selected by stratified random sampling technique. The instrument used was a questionnaire with a reliability of game addiction and learn motivation. Data were analyzed using descriptive statistical techniques and Product Moment Correlation. The research results showed that 1 game addiction students in general are at the high category, 2 learn motivation students in general are at a high enough category, 3 there is a significant negative correlation between game addiction with students motivation, with a correlation coefficient of Implications in guidance and counseling will discussed. Chloe J. JordanSusan L AndersenEarly adolescent substance use dramatically increases the risk of lifelong substance use disorder SUD. An adolescent sensitive period evolved to allow the development of risk-taking traits that aid in survival; today these may manifest as a vulnerability to drugs of abuse. Early substance use interferes with ongoing neurodevelopment to induce neurobiological changes that further augment SUD risk. Although many individuals use drugs recreationally, only a small percentage transition to SUD. Current theories on the etiology of addiction can lend insights into the risk factors that increase vulnerability from early recreational use to addiction. Building on the work of others, we suggest individual risk for SUD emerges from an immature PFC combined with hyper-reactivity of reward salience, habit, and stress systems. Early identification of risk factors is critical to reducing the occurrence of SUD. We suggest preventative interventions for SUD that can be either tailored to individual risk profiles and/or implemented broadly, prior to the sensitive adolescent period, to maximize resilience to developing substance dependence. Recommendations for future research include a focus on the juvenile and adolescent periods as well as on sex differences to better understand early risk and identify the most efficacious preventions for related medical disorders such as cardiovascular disease, diabetes and depression are serious medical issues that can cause disability and death. Techniques to prevent their development and exacerbation are needed. Casual video games CVGs are fun, easy to play, spontaneous and are tremendously popular. In this randomized controlled study we tested the effects of CVGs on mood and stress by comparing people playing CVGs with control subjects under similar conditions. Electroencephalography EEG changes during game play were consistent with increased mood and corroborated findings on psychological reports. Moreover, heart rate variability HRV changes were consistent with autonomic nervous system relaxation or decreased physical stress. In some cases CVGs produced different brain wave, heart rate variability and psychological effects. These finding have broad implications which include the potential development of prescriptive interventions using casual video games to prevent and treat stress related medical disorders. Fauziah RudhiatiDyna AprianyNovani HardiantiABSTRAK Pendahuluan Gangguan penglihatan merupakan masalah kesehatan yang penting pada anak, mengingat 80% informasi selama 12 tahun pertama kehidupan anak didapatkan melalui penglihatan. Hal yang dapat memengaruhi kesehatan mata anak diantaranya adalah paparan radiasi dari layar monitor barang elektronik. Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan durasi bermain video game dengan ketajaman penglihatan anak usia sekolah di SDN Majalaya 2. Metode Metode penelitian yang digunakan Analitik Korelatif dengan rancangan cross-sectional. Sampel adalah siswa sekolah dasar kelas 3-5 sebanyak 67 orang. Data diolah dengan analisis Bivariat menggunakan uji Chi-Square. Hasil Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden memiliki durasi tidak normal saat bermain video game >2 jam/hari atau lebih dari 14 jam/minggu sebanyak 44 orang 65,7%. Sebagian besar dari responden termasuk katagori ketajaman tidak normal dimana nilai snellen chart 6/9–6/21 sebanyak 38 orang 65,7%. Hasil uji menunjukkan terdapat hubungan antara durasi bermain video game dengan ketajaman penglihatan pada Anak Usia Sekolah Kelas III - V di SDN Majalaya 2 Pvalue = 0,0001. Diskusi Disarankan agar sekolah dapat membuat program ekstrakurikuler yang dibuat semenarik mungkin untuk mengalihkan kegiatan siswa dari bermain video game, melakukan kontrol ke lapangan secara berkala ke tempat-tempat penyewaan jasa video game serta diharapkan agar perawat bersama UKS dapat mengadakan penyuluhan mengenai kesehatan mata. Kata kunci anak sekolah, ketajaman penglihatan, video game.  ABSTRACT Introduction Impaired vision is an important health problem particularly in children Disturbances in visual acuity is caused by the duration of playing video games. The aim of research to determine the relationship of the duration of playing video games with visual acuity of school-age children in SDN Majalaya 2. Method Analytical methods used correlative study with cross-sectional design. Samples are 3-5 grade elementary school students as many as 67 people. Data obtained directly using the snellen chart questionnaires and subsequent data processed bivariate analysis using chi-square test. Result The results showed that the majority of respondents did not include the category of normal duration as many as 44 people Most of the respondents, including the category in which the abnormal acuity as many as 38 people The test results showed an association between the duration of playing video games with visual acuity in school age children class III - V in SDN Majalaya 2 pvalue = Discussion It is recommended that teachers make extracurricular programs are made as attractive as possible, giving a warning to the student who was caught playing a video game in school, make an agreement with puskesmas officers in order to conduct health education about the dangers of playing video games Keywords duration of play video game, school age children, sharpness of vision Full printable version O'Connell Thomas WarnerNational Research CouncilMental health and substance use disorders among children, youth, and young adults are major threats to the health and well-being of younger populations which often carryover into adulthood. The costs of treatment for mental health and addictive disorders, which create an enormous burden on the affected individuals, their families, and society, have stimulated increasing interest in prevention practices that can impede the onset or reduce the severity of the disorders. Prevention practices have emerged in a variety of settings, including programs for selected at-risk populations such as children and youth in the child welfare system, school-based interventions, interventions in primary care settings, and community services designed to address a broad array of mental health needs and populations. Preventing Mental, Emotional, and Behavioral Disorders Among Young People updates a 1994 Institute of Medicine book, Reducing Risks for Mental Disorders, focusing special attention on the research base and program experience with younger populations that have emerged since that time. Researchers, such as those involved in prevention science, mental health, education, substance abuse, juvenile justice, health, child and youth development, as well as policy makers involved in state and local mental health, substance abuse, welfare, education, and justice will depend on this updated information on the status of research and suggested directions for the field of mental health and prevention of disorders. © 2009 by the National Academy of Sciences. All rights reserved. Daniel Kardefelt-WintherThis paper problematizes the tendency to study internet use disorders from a perspective of addiction. It is argued that an addiction perspective, grounded in our understanding of substance use disorders, has not contributed much to an improved understanding of the antecedents and etiology of internet use disorders. Despite this, researchers continue to frame internet use disorders as an addiction, recently exemplified by the inclusion of internet gaming disorder in the DSM-5 research appendix as a behavioral addiction. This paper claims that the decision to use an addiction framework to study internet use disorders has consequences for the way in which results are interpreted, which impacts the potential for theoretical and etiological contributions negatively. The paper argues that a perspective of addiction may not be the most useful approach because it causes a mismatch between theory and findings in empirical work it is not uncommon to find that a study is positioned as a study of addiction, but presents findings more illustrative of coping behaviors. The paper draws on two examples from the literature to illustrate this mismatch and discusses how this hinders theoretical and etiological development. The question that is asked going forward is what alternative explanations we might identify by not exclusively adhering to an addiction framework for purposes of research. Recommendations are given for how to usefully approach the study of internet use disorders outside a framework of addiction. It also discusses how scholars who still prefer a framework of addiction might strengthen their conceptual position to ensure improved contributions to etiology and theoretical development.
Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik - Here's Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik collected from all over the world, in one place. The data about Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik turns out to be....kumpulan contoh teks pidato tentang game online terbaik, riset, kumpulan, contoh, teks, pidato, tentang, game, online, terbaik LIST OF CONTENT Opening Something Relevant Conclusion Recommended Posts of Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik ➡️ These are the results of people's searches on the internet, maybe it matches what you need Conclusion From Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik - A collection of text Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik from the internet giant network on planet earth, can be seen here. We hope you find what you are looking for. Hopefully can help. Thanks. See the Next Post
Assalamualaikum wr Yang Terhormat Bapak kepala Sekola, Yang terhormat Bapak/Ibu Guru, Teman-teman sekalian ang sa !intai."ertama-tama marilah kita panatkan pui sukur atas kehadirat Tuhan Y$%, dimana kita bisa berkumpul disini dengan sehat wal a&at. Tidak lupa saa u!apkan terimakasih karena telah diberi kesempatan untuk menampaikan sebuah pidato dampak dan pengaruh Game 'nline terhadap kalangan remaa, lingkungan, orang tua, maupun terhadap diri kita saa menampaikan tentang batasan-batasan permasalahan ang akan saa sampaikan pada kesempatan kali ini. Baik dari sisi negati maupun positina. Kalau ditilik dari sisi positina. Game 'nline memang sangat berguna, sebagai !ontoh dapat digunakan sebagai hiburan, aang untuk melatih konsentrasi, dan sebagai aang menambah teman.amun sangat disaangkan, pengertian akan kegunaan game itu sendiri masih belum begitu bisa dipahami oleh sebagian dari kita, banak orang ang menadi addi!ted karena terlalu asik. Tidak sedikit uga dari mereka ang boros apalagi untuk para gamer ang belum menghasilkan uang sendiri, dan mereka uga bisa melupakan kewaiban masalah disekitar kita ang bersangkutan dengan game online dan menimbulkan beberapa pertanaan, salah satuna adalah, mengapa para remaa lebih tertarik bermain game online daripada belaar, mengerakan tugas atau melakukan akti*itas lainna+ Tuuan pemabahasan kali ini adalah untuk menilik kembali peranan game online dalam akti*itas remaa aman online adalah game ang berbasis elektronik dan *isual ang dimainkan dengan memanaatkan media *isual elektronik. enomena ang ada sekarang, gamers di Indonesia sudah men!apai uta dan untuk daerah $alang tingkatna pun !ukup tinggi. ampak dari game online pun uga tidak sedikit seperti radiasi pada mata sehingga mata lelah dan biasana diiringi dengan sakit kepala 0se!ara &sik1, hubungan dengan teman dan keluarga adi renggang karena waktu bersama mereka menadi auh berkurang 0se!ara sosial1, pikiran kita adi terus menerus memikirkan game ang sedang kita adi sulit konsentrasi terhadap studi pekeraan, sering bolos atau menghindari pekeraan 0se!ara psikis1.$aka daripada itu saa sarankan agar lebih berhati-hati dalam memilih melakukan akti*itas diwaktu senggang. 2ntuk ang sudah ke!anduan ada beberapa tips ang bisa saa sarankan, ang paling penting adalah niat kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat terlepas dari ke!anduan dan kembali menata kehidupan ang terganggu akibat ke!anduan itu dengan !ara disiplinkan diri maksimal main sehari 3 am, !ari kegiatan lainna seperti olah raga. Teman-teman, alangkah biakna kalau kita lebih memperioritaskan diri kita kedalam hal-hal ang lebih positi dalam menggunakan internet. Kita harus lebih biak dalam menggunakann uga harus lebih memahami arti atau manaatna. 4anganlah kita sampai lupa akan segala sesuatu dikarenakan
Berbicaramengenai dunia game, khususnya game online tentunya sudah merupakan kebiasaan serta gaya hidup bagi beberapa orang di dunia . semua hal di dunia, terdiri atas hal positif dan negatif, begitu juga dengan game online. Pada kesempatan ini Saya akan berbicara tentang dampak tersebut kepada hadirin yang berada di tempat ini. PidatoSingkat Bahasa Inggris tentang Dampak Game Assalamu'alaikum Warahmatullahi wabarakatuh First Of all, Let's thanks to our god Allah Swt, Who has Given us Health and bless so we can attend in this place. The Second Let's say shalawat and salam to our prophet Muhammad Saw. Because him we are living in Islam now. BSglEkO.